手游市场二八分化 小而美的冰川网络将何去何从

来源:三牛平台     阅读: 次    日期:2019-08-06 16:02
内容摘要电子游戏被戏称为 第九艺术 虽然有点过誉 但一点程度上肯定了电子游戏的地位 据《2018年中国游戏产业报告》显示
   

  电子游戏被戏称为“第九艺术”,虽然有点过誉,但一点程度上肯定了电子游戏的地位。据《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏市场实际销售收入达2,144.4亿元,同比增长5.3%,虽然增速相较于此前有所减缓,但市场仍处于扩张状态。不过在这个扩张的市场中,细分市场分化加剧,马太效应明显。以端游《远征》、《龙武》起家,转战手游市场的冰川网络(300533.SZ),面对市场的变化,又将如何完成自己的远征呢?

  端游营收下滑,转换战场业绩再开花

  资料显示,冰川网络成立于2008年。在《传奇》、《魔兽世界》等网游兴起之时,冰川网络凭借《远征》、《龙武》两款MMORPG网游迅速打开市场,并在2016年8月登陆创业板。

  然而近年来,电子竞技类游戏与手机游戏逐渐兴起,快餐式、利用碎片时间游玩的游戏被大众追捧。传统端游玩家开始被电子竞技与手机游戏所吸引,玩家逐渐流失。此外随着第一批网游玩家成家立业,也加速了端游玩家的流失。券商报告显示,2018年端游在游戏市场中的占比已由2017年的35.6%下降到31.4%。以网易代理的热门网游《魔兽世界》为例,虽然制作方暴雪频繁更新游戏内容试图留住玩家。同时在运营上,网易取消了点卡,玩家上线必须开通月卡以提升单个玩家的消费水平,但仍无法改变《魔兽世界》营收下滑的现状。

  在端游市场下滑的大背景下,冰川网络也未幸免,《远征》、《龙武》两款网游玩家开始流失,对公司的业绩贡献逐渐下滑。2016年冰川网络营业收入达到最高3.81亿,随后开始下滑。为了应对旗下端游用户流失,营收减少的情况,冰川网络开始转换战场,将旗下的端游——《远征》手游化,并在2018年6月公测。2018年,公测不足半年的《远征手游》为冰川网络提供了0.66亿的营收,有效的遏制住冰川网络营收下滑的现状。

  将旗下端游手游化的策略也为冰川网络提供了巨额利润。近日冰川网络发布的业绩预告显示,2019年上半年冰川网络实现利润0.73亿~0.87亿元,同比增长58.11%~87.95%。《远征手游》有效改善了冰川网络经营情况,但要让业绩再上一个台阶,冰川网络仍需要克服一些障碍。

  手游市场二八分化,大额解禁股价承压

  冰川网络将旗下端游手游化,为公司提供了巨额利润,但在手游市场的布局上冰川网络仍明显落后于主流游戏厂商。目前在营的手游仅《远征》一款,其他手游项目仍处于测试或立项状态。而自2018年年中开始,游戏版权号核发减缓,或将推延冰川网络旗下手游的公测速度。此外,没有相关部门版权号,则无法收费,就不能为公司提供收益。同时为了保证已完成游戏能在拿到版权号后快速公测盈利,已测试游戏需要持续成本投入,这也会对中小游戏厂商形成一定的资金压力。

  同时,目前游戏市场马太效应明显,以腾讯为首的第一梯队以及以网易为首的第二梯队已吃掉大量市场份额。同时,腾讯、网易游戏巨头们,以其丰富的游戏类型牢牢地把控着大部分游戏玩家,冰川网络在这方面面临的压力不小。

  此外,冰川网络还面临大额解禁压力或将使股价承压。资料显示,冰川网络于2016年8月上市,截至2019年8月19日,冰川网络58.73%的首发原股东限售股份面临解禁,占流通股的比例高达147.95%。虽然此次解禁股主要为大股东持股部分,短期内无减持压力。但此前冰川网络高管公布了减持计划,此次解禁或将使冰川网络股价进一步承压。当然,冰川网络受益于《远征手游》的业绩贡献,2019年上半年利润大增,或将对冲解禁带给股价的利空。

  面对端游收入下滑、手游市场马太效应、游戏版权号审批周期变长的困境,冰川网络也应

  该再寻出路。例如完美世界(002624.SZ)就将旗下运营多年热门端游《完美世界》与腾讯合作,将其手游化,利用行业龙头的渠道优势,让老IP新生最终实现共赢;或者,依托海外游戏发布平台,制作类似于《波西亚时光》、《隐形守护者》这类精品游戏,将游戏做出海,也会对公司业绩产生巨大影响。当然,无论选择何种战略路线,保证游戏品质与口碑,以及称职的运营团队才是像冰川网络这类小而美的游戏企业生存的关键。